أفضل الاستوديوهات التي أعادت الأمل لصناعة الألعاب حين يأتي المستقبل من خارج الشركات العملاقة https://ift.tt/dH4U3IR
تمر صناعة ألعاب الفيديو بمرحلة غريبة يصعب وصفها بكلمة واحدة. فمن ناحية، لم تكن الألعاب يومًا بهذه الضخامة من حيث الإيرادات والجمهور والتقنيات المتاحة، لكن في الجهة المقابلة أصبحنا نسمع بصورة شبه مستمرة عن تسريحات للموظفين، وإغلاق استوديوهات، ومشاريع تُلغى بعد سنوات من التطوير، وميزانيات ترتفع إلى مستويات تجعل أي فشل تجاري خطرًا حقيقيًا على مستقبل الفريق بأكمله.
وسط كل ذلك، أصبح من السهل النظر إلى مستقبل الصناعة بتشاؤم. لكن المشكلة في هذه النظرة أنها تركز عادة على الجزء الأعلى صوتًا من السوق: الشركات العملاقة والمشاريع التي تحتاج إلى مئات الملايين قبل أن ترى النور.
بعيدًا عن هذا الصخب توجد صورة مختلفة تمامًا.
هناك استوديوهات أصغر، وبعضها مستقل بالكامل، تثبت عامًا بعد عام أن اللاعب لا يحتاج دائمًا إلى أكبر ميزانية أو أضخم عالم مفتوح حتى يشعر بأنه أمام شيء مميز. ما يحتاجه أحيانًا هو فكرة واضحة، وفريق يعرف بالضبط ما اللعبة التي يريد صنعها، وإدارة مستعدة لمنح الإبداع مساحة كافية بدل مطاردة كل صيحة تجارية جديدة.
ومن بين هذه الفرق، هناك سبعة أسماء تبدو اليوم وكأنها تقدم نماذج مختلفة لما يمكن أن تكون عليه صناعة الألعاب عندما تضع الفكرة والهوية قبل الحسابات التقليدية.
11 bit studios عندما تصبح اللعبة اختبارًا لإنسانيتك
إذا كانت هناك صفة يمكن استخدامها لوصف ألعاب 11 bit studios، فهي أنها لا تكتفي بسؤالك إن كنت قادرًا على الفوز، بل تسألك أحيانًا: ماذا أنت مستعد أن تفعل كي تفوز؟
الاستوديو البولندي لفت الأنظار بقوة مع This War of Mine في 2014، وهي لعبة قررت النظر إلى الحرب من زاوية الأشخاص العاديين الذين يحاولون النجاة منها، بدل تحويلها إلى ساحة بطولية أخرى مليئة بالأسلحة والانفجارات.
ثم جاءت Frostpunk لتوسع الفكرة. أصبحت مسؤولًا عن مجتمع كامل يحاول البقاء وسط عالم متجمد، لكن التحدي الحقيقي لم يكن جمع الفحم أو بناء المنشآت بقدر ما كان تحديد الحدود التي تستطيع تجاوزها من أجل الحفاظ على المدينة.
هل تضحي بالحرية مقابل النظام؟ هل يمكن تبرير قرارات قاسية إذا كانت النتيجة هي إنقاذ الأغلبية؟
هذا النوع من الأسئلة أصبح جزءًا واضحًا من هوية الاستوديو، واستمر لاحقًا مع The Alters، التي نقلت الصراع إلى تجربة خيال علمي أكثر شخصية، حيث يحاول رجل النجاة على كوكب غريب عبر إنشاء نسخ بديلة من نفسه، تمثل كل واحدة منها حياة كان من الممكن أن يعيشها لو اتخذ خيارات مختلفة في الماضي.
المثير أن 11 bit لا يبدو مهتمًا بالتوقف عند نجاحاته السابقة. خارطة مشاريعه الحالية تتضمن Frostpunk 1886، إلى جانب ألعاب أصلية جديدة ومشروع آخر داخل عالم Frostpunk وإعادة تصور لـ This War of Mine، ضمن دورة إنتاج طويلة بدأت الشركة بالفعل في تأسيسها.
أهمية هذا الاستوديو ليست في نوع الألعاب التي يصنعها فقط، بل في إثباته أن اللعبة يمكن أن تكون ممتعة وصعبة تجاريًا في الوقت نفسه، دون أن تضحي بموضوعها أو تعامل اللاعب كما لو أنه يبحث فقط عن جرعة أخرى من الحركة.
AdHoc Studio إرث Telltale يعود بصورة أكثر نضجًا
انهيار Telltale Games ترك فراغًا واضحًا لدى عشاق الألعاب القصصية. صحيح أن الاستوديو لم يخترع فكرة الاختيارات والحوار المتفرع، لكنه ساعد على تحويلها إلى نوع له جمهور ضخم بفضل ألعاب مثل The Walking Dead.
من بين الأشخاص الذين خرجوا من تلك التجربة ظهر AdHoc Studio، الذي ضم مطورين عملوا سابقًا في Telltale واستفادوا من سنوات الخبرة في بناء القصص التفاعلية.
النتيجة الحقيقية ظهرت مع Dispatch.
بدل الاكتفاء بتكرار الصيغة القديمة، قدم الفريق تجربة تعرف جيدًا قيمة السيناريو والشخصيات والأداء الصوتي، لكنها في الوقت نفسه حاولت دفع هذا النوع إلى الأمام من ناحية الإخراج والرسوم المتحركة وطريقة تقديم الشخصيات.
وهنا تكمن النقطة المهمة: AdHoc لم يحاول إحياء Telltale حرفيًا، بل أخذ أفضل ما تعلمه مطوروه هناك وحاول بناء شيء يناسب المرحلة الجديدة. نجاح Dispatch فتح أمام الفريق بابًا أكبر، إذ دخل في شراكة مع Critical Role لتطوير لعبة قصصية جديدة داخل عالم Exandria، مع قصة أصلية وليست مجرد إعادة إنتاج لمغامرات شاهدها جمهور Critical Role سابقًا.
في صناعة تتجه فيها الشركات أحيانًا إلى اعتبار التجربة الفردية القصصية مخاطرة، وجود فريق مثل AdHoc مهم لأنه يذكّرنا بأن اللاعبين لم يفقدوا اهتمامهم بالقصة، بل ربما فقدوا اهتمامهم فقط بالطريقة التقليدية التي تقدم بها بعض الألعاب تلك القصص.
Daniel Mullins Games مطور يرفض أن تتوقع خطوته التالية
من الصعب الحديث عن ألعاب Daniel Mullins دون إفساد شيء ما.
Pony Island ثم The Hex وبعدهما Inscryption لم تكن ألعابًا تحاول البقاء داخل الحدود التي يضعها النوع الذي تنتمي إليه. تبدأ واحدة منها وكأنها لعبة بطاقات، ثم تكتشف تدريجيًا أنك أمام شيء أكبر بكثير. تعتقد أنك فهمت القواعد، ثم تبدأ اللعبة نفسها بالتلاعب بهذه القواعد وبالطريقة التي تنظر بها إليها.
هذه القدرة على المفاجأة هي ما جعل Mullins واحدًا من أكثر المطورين المستقلين إثارة للاهتمام.
Inscryption تحديدًا قدمت مثالًا نادرًا على لعبة يمكن أن تجمع بناء أوراق اللعب، وألغاز غرف الهروب، والرعب، والأسرار، والسرد الذي يكسر الحاجز بين اللاعب واللعبة، دون أن يبدو الخليط وكأنه مجموعة أفكار عشوائية. مشروعه التالي Pony Island 2: Panda Circus يبدو استمرارًا لهذه الفلسفة أكثر من كونه مجرد جزء ثانٍ تقليدي. اللعبة قيد التطوير والاختبار، وحتى وصفها الرسمي يتعمد ترك اللاعب في حالة من الحيرة بشأن طبيعتها الحقيقية.
Mullins يمثل شيئًا تحتاجه صناعة الألعاب بشدة: المطور الذي لا يمكن تحويل اسمه بسهولة إلى قالب.
ففي الوقت الذي تحاول فيه بعض الشركات بناء ألعابها عبر دراسة ما ينجح لدى الآخرين، يبني هو جزءًا كبيرًا من جاذبية أعماله على سؤال واحد: ما الشيء الذي لم يتوقعه اللاعب؟
Hazelight Studios التعاون ليس ميزة جانبية
عندما قدم Josef Fares وفريق Hazelight لعبة A Way Out، كان قرار جعل التجربة تعاونية بالكامل خطوة جريئة. لكن ما كان يبدو وقتها كتجربة مختلفة تحول مع It Takes Two ثم Split Fiction إلى هوية كاملة للاستوديو.
Hazelight لا تصنع لعبة عادية ثم تضيف لها خيار اللعب مع صديق. اللعبة نفسها تُبنى من البداية حول وجود شخصين.
الألغاز والحركة والقدرات والمواقف الكوميدية وحتى طريقة رواية القصة تعتمد على العلاقة بين اللاعبين.
والأهم أن الفريق يرفض السماح للفكرة بأن تصبح مملة. It Takes Two وSplit Fiction تتحركان باستمرار بين ميكانيكيات مختلفة، وأحيانًا تتخلصان من فكرة كان يمكن لاستوديو آخر بناء لعبة كاملة حولها بعد استخدامها لفترة قصيرة فقط.
هذا الإسراف المتعمد في الأفكار هو سر Hazelight.
هناك أيضًا قرار Friend’s Pass الذي جعل وجود نسخة واحدة من اللعبة كافيًا في كثير من الحالات لدعوة لاعب آخر، وهي فلسفة تتماشى مع طبيعة التجربة بدل محاولة وضع عوائق إضافية أمام الجمهور.
وبعد النجاح الكبير لـSplit Fiction، أكد الفريق بالفعل أنه عاد إلى العمل على مشروعه المقبل، بينما تبقى تفاصيل هذا المشروع سرية حتى الآن. في سوق أصبح فيه اللعب الجماعي في أحيان كثيرة مرادفًا للمواسم والمتاجر والـBattle Pass، تقدم Hazelight تعريفًا مختلفًا تمامًا: شخصان، لعبة واحدة، وذكريات مشتركة.
Larian Studios الحرية ليست مجرد شعار تسويقي
قبل Baldur’s Gate 3، كان جمهور ألعاب تقمص الأدوار يعرف Larian جيدًا، خصوصًا بفضل Divinity: Original Sin وDivinity: Original Sin 2.
لكن Baldur’s Gate 3 دفعت الاستوديو إلى مستوى آخر تمامًا.
ما جعل اللعبة استثنائية ليس حجمها وحده، بل شعور اللاعب بأن المطور توقع كمية غير منطقية من القرارات الغريبة التي قد يحاول تنفيذها.
تريد حل المشكلة بالحديث؟ ممكن.
بالقتال؟ بالطبع.
باستغلال البيئة أو تعويذة بطريقة غير متوقعة أو قرار ربما لا يتخذه سوى نسبة صغيرة للغاية من اللاعبين؟ هناك احتمال كبير أن اللعبة أعدت شيئًا لذلك أيضًا.
هذه ليست حرية قائمة على وجود خريطة عملاقة ومئات العلامات فوقها، بل حرية أنظمة.
والنتيجة كانت لعبة جعلت صناعة كاملة تعيد النظر في الحدود التي يمكن أن تصل إليها ألعاب تقمص الأدوار عندما يتم منح اللاعب مساحة حقيقية للتجربة.الأهم أن Larian، بعد وصول Baldur’s Gate 3 إلى هذا النجاح الهائل، لم تختَر الطريق الأسهل عبر الاستمرار في إنتاج محتوى إضافي لها أو الإمساك بالسلسلة لأطول فترة ممكنة. الفريق قرر العودة إلى عالمه الخاص، وأعلن رسميًا عن Divinity الجديدة باعتبارها مشروعه التالي والأكثر طموحًا، مع وعد بتجربة أوسع وأعمق مما قدمه سابقًا.
هذه الثقة هي ما يجعل Larian مهمة للصناعة.
إنها تذكر الناشرين بأن النجاح لا يحتاج دائمًا إلى تقليل خيارات اللاعب حتى يصبح المنتج قابلًا للإدارة. أحيانًا يحدث العكس تمامًا: امنحه الأدوات، ثم اسمح له بتخريب خطتك بالطريقة التي يريدها.
Sandfall Interactive فريق صغير أحرج الكبار
ربما لا يوجد مثال حديث أوضح من Sandfall Interactive على أن حجم الفريق لا يحدد حجم التأثير.
الاستوديو الفرنسي تأسس عام 2020 على يد مطورين من بينهم أصحاب خبرة سابقة داخل Ubisoft، وكان الهدف من البداية بناء ألعاب فردية ذات قيمة إنتاجية مرتفعة مع الاحتفاظ بمرونة فريق أصغر.
ثم جاءت Clair Obscur: Expedition 33.
لعبة تقمص أدوار بنظام أدوار في وقت كان البعض يعتبر هذا النوع أقل جاذبية للجمهور الواسع، ومن استوديو يقدم أول مشروع له، لكنها تحولت إلى واحدة من أبرز قصص النجاح في السنوات الأخيرة. العالم الفني المستوحى من حقبة Belle Époque، والموسيقى، والشخصيات، والكتابة، والأهم نظام القتال الذي أضاف التفاعل اللحظي إلى المعارك القائمة على الأدوار، جعلت اللعبة تبدو مألوفة وجديدة في الوقت نفسه.
لم تحاول Sandfall تقليد أكبر ألعاب السوق. صنعت اللعبة التي أراد الفريق نفسه أن يلعبها.
وهذه ربما أهم رسالة في نجاح Expedition 33.
حتى بعد تحول المشروع إلى ظاهرة ووصول مبيعاته إلى ملايين النسخ، لا يبدو أن الاستوديو يريد التحول فجأة إلى مصنع ألعاب ضخم. Guillaume Broche تحدث عن المشروع التالي بنبرة توحي بأن الهدف هو استعادة الحماس والجرأة اللذين صاحبا اللعبة الأولى، مع استعداد الفريق للذهاب إلى أماكن أكثر جنونًا إبداعيًا، بدل محاولة إنتاج نسخة آمنة من نجاحه السابق.
ربما تكون Sandfall أكبر دليل حالي على أن صناعة الألعاب لا تعاني من نقص الأفكار، بل تحتاج أحيانًا فقط إلى منح أصحاب تلك الأفكار فرصة حقيقية.
Supergiant Games الاستقلال الذي صنع واحدة من أفضل سلاسل جيلها
هناك استوديوهات تحتاج كل لعبة جديدة منها إلى إعادة تقديم نفسها للجمهور. Supergiant Games وصلت إلى مرحلة مختلفة؛ اسم الفريق نفسه أصبح بالنسبة لكثير من اللاعبين علامة جودة. Bastion وضعت الأساس، ثم جاءت Transistor وPyre لتثبتا أن الفريق لا يريد إعادة إنتاج النجاح نفسه إلى الأبد.
لكن Hades كانت نقطة التحول الكبرى.
اللعبة أخذت بنية الـ Roguelike التي تعتمد بطبيعتها على الموت وإعادة المحاولة، ووجدت طريقة لجعل الفشل نفسه جزءًا من السرد. عندما تموت، لا تشعر بأن القصة توقفت، بل تعود إلى مكان تنتظرك فيه شخصيات لديها أشياء جديدة تقولها، وعلاقات تتغير، وأحداث تتقدم.
وهكذا تحول التكرار من عقوبة إلى أحد أسباب الاستمرار.
ثم جاءت Hades II لتواجه أصعب اختبار ممكن: كيف تصنع جزءًا ثانيًا من لعبة وصلت أصلًا إلى مستوى استثنائي من النجاح؟
الإجابة لم تكن هدم كل شيء من أجل الاختلاف، ولا تكرار الجزء الأول حرفيًا، وإنما البناء على أساسه وتطويره.
أما ما سيأتي لاحقًا، فلا يزال مجهولًا. إشارات التوظيف لدى Supergiant أكدت أن الفريق يفكر بالفعل في مرحلته التالية بعد Hades II، لكن ذلك لا يعني بالضرورة أن المشروع سيكون Hades 3، وهو ما يترك الباب مفتوحًا أمام عودة الاستوديو إلى عادة مفاجأة جمهوره بعالم جديد تمامًا.
وهذه المرونة ربما تكون إحدى أهم أسباب استمرار الفريق.
Supergiant لا تبدو كاستوديو يحاول بناء إمبراطورية من عشر ألعاب وخمس سلاسل في الوقت نفسه. إنها ببساطة تريد صنع اللعبة التالية جيدًا.
ربما لا تحتاج صناعة الألعاب إلى من “ينقذها” بقدر ما تحتاج إلى التعلم منهم
من المبالغة بالتأكيد الاعتقاد أن سبعة استوديوهات وحدها تستطيع حل المشكلات الضخمة التي تواجه صناعة ألعاب تبلغ قيمتها عشرات المليارات. لن توقف Larian وحدها موجات التسريح، ولن تعالج Sandfall ارتفاع تكاليف التطوير، ولن تجعل Hazelight كل شركة تتخلى فجأة عن البحث عن نموذج الخدمات المستمرة القادم.
لكن أهمية هذه الفرق ليست هنا.
أهميتها أنها تقدم دليلًا حيًا على وجود طرق أخرى للنجاح.
11 bit studios تثبت أن الألعاب تستطيع مناقشة موضوعات ثقيلة دون التضحية بالمتعة. AdHoc يثبت أن الألعاب القصصية ما زالت قادرة على التطور. Daniel Mullins يذكرنا بقيمة المفاجأة. Hazelight بنت هوية كاملة حول التعاون بدل مطاردة الاتجاهات السائدة. Larian أعادت الحرية الحقيقية إلى قلب ألعاب تقمص الأدوار. Sandfall أثبتت أن فريقًا أصغر يستطيع منافسة أكبر الإنتاجات عندما يمتلك رؤية واضحة، بينما تواصل Supergiant إثبات أن الاستقلال والاستمرارية الإبداعية يمكن أن يسيرا معًا.
ربما المشكلة الحقيقية في صناعة الألعاب اليوم ليست أن اللاعبين توقفوا عن حب الألعاب.
ربما هم فقط تعبوا من رؤية ألعاب صُممت أولًا لتناسب خطط الشركات، ثم جرى البحث لاحقًا عن طريقة تجعلها ممتعة.
إلى هنا نأتي لختام مقالنا هذا … حيث تحدثنا بالمجمل عن 8 من أفضل الاستوديوهات التي أعادت الأمل لصناعة الألعاب. الاستوديوهات الثمانية السابقة تعمل غالبًا بالمنطق المعاكس: تبدأ بالسؤال عن اللعبة التي تستحق أن توجد، ثم تبحث عن أفضل طريقة لصناعتها. وطالما بقيت هناك فرق تفكر بهذه الطريقة، فمن الصعب أن نشعر بالتشاؤم الكامل تجاه مستقبل ألعاب الفيديو. أترككم مع قراءة مقالنا السابق بعنوان “كل ما تم الإعلان عنه في الكشف الضخم عن أسلوب لعب GTA 6“.