ميازاكي لا يرى بأن جنرا Soulslike هي اختراع جديد https://ift.tt/uE9aoL0
منذ صدور Demon’s Souls عام 2009، أصبح اسم FromSoftware مرادفاً لفئة ألعاب الـSoulslike؛ تلك التي تقوم على الاستكشاف المفتوح، وبناء الشخصيات، وسط معارك استراتيجية تتخللها طفرات صعوبة قاسية. لكن المخرج هيديتاكا ميازاكي لا يرى بالضرورة أن الاستوديو يستحق كل الفضل في ابتكار هذا المصطلح.
في حديثه مع Game Informer، أوضح ميازاكي أن الأمر أبسط من ذلك:
“أُعطينا الفضل في ابتكار مصطلح Soulslike، لكن من ناحية التصميم، فكرة أن يكون الموت والتعلّم جزءاً من الدورة الأساسية للّعب كانت شيئاً ينتظره الجمهور. لم يكن هناك الجواب المثالي لهذا الشغف بعد، ونحن فقط قدّمناه في الوقت المناسب.”
ميازاكي، الذي بدأ عمله على سلسلة Armored Core، طلب الانتقال إلى مشروع Demon’s Souls الناشئ آنذاك، والذي لم يكن يحظى بثقة كبيرة من إدارة الاستوديو. هناك، أدخل أفكاراً من سلسلة King’s Field التي طوّرها الاستوديو في التسعينات، ودمجها مع اللعب الجماعي عبر الإنترنت، ليبتكر في النهاية الحلقة الجوهرية: سقوط أرواحك عند الموت، ومحاولة استعادتها في رحلة العودة.
هذه الفكرة أصبحت حجر الأساس لسلسلة Soulsborne بأكملها، من Demon’s Souls إلى Dark Souls وما تلاها من إصدارات، لتتكرر في كل مشروع يقوده ميازاكي.
“اكتشفنا أنه لا بأس من صنع ألعاب يكون الموت جزءاً من دورتها الأساسية، وجوابنا صادف أن يلقى صدى واسعاً لدى اللاعبين.”
ويضيف:
“لا أعتقد أنها اختراع جديد تماماً، بل هو تداخل بين هوية فرومسوفتوير وما كان ينقص السوق آنذاك.”
اليوم، صارت ألعاب فرومسوفتوير أكبر وأكثر جرأة، لكنها ما زالت مرتبطة بتلك اللحظة التي تخسر فيها عشرات الآلاف من الأرواح في معركة غير متوقعة، ثم تسقط مجدداً وأنت تحاول استعادتها من خصم عادي استهنت به. لن تكون اللعبة Soulslike بحق حتى تختبر ذلك الإحباط الممزوج بالتصميم على المحاولة من جديد.
ميازاكي يرى بأنه لا يستحق الثناء الكامل على ألعاب السولز كونها ليست اختراع بحد ذاتها 🤔
حيث قال في مقابلة مع مجلة Game Informer، أثناء حديثه، عن أصل مصطلح Soulslike وعما ينسب إليه من فضل في ابتكاره 🗣️:
💬 “لا أعتقد بالضرورة أنه اختراع جديد، بل كان الأمر أشبه بدمج الحمض النووي… pic.twitter.com/PPnvSUcpp1
— سعودي جيمر (@saudigamer) December 30, 2025