لعبة The Blood of Dawnwalker تجعل استكشاف العالم نفسه مرتين تجربة مختلفة تمامًا https://ift.tt/egciy9H
تعتمد The Blood of Dawnwalker على فكرة بسيطة في ظاهرها، لكنها تغير طريقة استكشاف عالم اللعبة بالكامل: شخصية Coen لا تعيش بالطريقة نفسها ليلًا ونهارًا. عندما يكون بشريًا، يتعامل مع سكان Vale Sangora ويتنقل في العالم وفق قدراته الطبيعية، بينما تمنحه هيئة مصاص الدماء بعد غروب الشمس مجموعة مختلفة من القدرات التي تفتح طرقًا جديدة للتنقل والتعامل مع الأماكن.
ولهذا السبب، لا تبدو إعادة زيارة الموقع نفسه في The Blood of Dawnwalker كأنها عودة إلى مكان سبق استكشافه، وإنما فرصة لرؤيته من منظور مختلف. فالخريطة واحدة، لكن طريقة التعامل معها تتغير جذريًا بحسب هيئة Coen.
مدينة واحدة بطريقتين مختلفتين

تظهر هذه الفكرة بوضوح في Svartrau، المدينة الوحيدة المحاطة بالأسوار في Vale Sangora. تضم المدينة عددًا كبيرًا من المنازل والأبراج والأسوار، بينما تهيمن كاتدرائية ضخمة على مركزها.
خلال النهار، يستكشف Coen البشري الشوارع والأزقة والممرات سيرًا على الأقدام، وتبقى قدراته الجسدية هي العامل الأساسي الذي يحدد الأماكن التي يستطيع الوصول إليها.
لكن بمجرد حلول الليل، تتغير قواعد الحركة. يستطيع Coen في هيئة مصاص الدماء صعود الأسطح، وتسلق الأسوار، والوصول إلى أبراج الكاتدرائية، بل وتسلق أبراجها المرتفعة للحصول على رؤية تمتد إلى ما وراء أسوار المدينة.
هذه القدرات لا تعمل كأدوات إضافية للتنقل فقط، وإنما تغير الطريقة التي ينظر بها اللاعب إلى تصميم المكان نفسه. فالشرفة المرتفعة التي تبدو مجرد جزء من البيئة خلال النهار قد تصبح في الليل طريقًا للوصول إلى منزل أو غرفة تحتوي على دليل يتعلق بسكان المنطقة السابقين، أو سلاح يمكن إضافته إلى ترسانة Coen. وبذلك، لا تكتفي اللعبة بوضع المزيد من العناصر على الخريطة في الليل، وإنما تمنح اللاعب طريقة مختلفة تمامًا لقراءة المساحات الموجودة أمامه.
العالم المفتوح هنا يبدو كخريطتين متداخلتين
عادةً ما تعتمد ألعاب العالم المفتوح على فكرة مألوفة: يصل اللاعب إلى مكان لا يستطيع دخوله، فيتوقع أن يعود إليه لاحقًا بعد الحصول على قدرة جديدة. قد يكون هناك جدار مرتفع لا يمكن تسلقه، أو منصة بعيدة، أو طريق مغلق. وفي هذه الحالات، يعرف اللاعب أن هناك شيئًا ينقصه قبل أن يتمكن من الوصول إلى الجهة الأخرى.
The Blood of Dawnwalker تستخدم الفكرة نفسها، لكنها تتعامل معها بطريقة مختلفة. لا يحتاج Coen إلى انتظار الحصول على Double Jump أو قدرة جديدة بعد عشرات الساعات من اللعب. الأدوات اللازمة موجودة لديه منذ وقت مبكر جدًا، وكل ما يحتاجه اللاعب هو العودة إلى المكان نفسه ليلًا واستخدام هيئة مصاص الدماء.
وهنا تظهر قيمة الثنائية بين الإنسان ومصاص الدماء. فإذا واجه اللاعب مكانًا لا يستطيع Coen البشري الوصول إليه، فهذا لا يعني بالضرورة أن عليه انتظار فتح قدرة جديدة. ربما يحتاج فقط إلى العودة بعد غروب الشمس.
النهار يفتح أبوابًا لا يستطيع مصاص الدماء فتحها

في المقابل، لا تعني القدرات الخارقة أن هيئة مصاص الدماء هي الخيار الأفضل دائمًا. يتمتع Coen البشري بقدرة أكبر على التفاعل الاجتماعي مع سكان Vale Sangora. يستطيع التحدث مع الشخصيات غير القابلة للعب والتعامل معهم بصورة طبيعية، بما في ذلك جنود الاحتلال الذين قد لا يرون وجوده سببًا مباشرًا للعداء.
هذا يفتح مجموعة من التفاعلات والمهام والفرص التي قد تختفي أثناء الليل. يمكن، على سبيل المثال، الوصول إلى حداد والتحدث معه أو متابعة ما يتعلق بشخص أنقذه Coen سابقًا، وهي أمور تعتمد على قدرة الشخصية البشرية على التعامل مع سكان المنطقة.
عند التحول إلى مصاص دماء، تتغير هذه القواعد. قد لا يهاجم الجنود Coen فور رؤيته، لكن استخدام قدراته الخارقة أمامهم يمكن أن يكشف هويته ويدفعهم إلى مهاجمته. فهم يعرفون أن هناك شخصية مرتبطة بالظلام يجب الحذر منها.
ورغم أن اللعبة لا تدفع دائمًا إلى أقصى حد ممكن فكرة خوف العالم من هيئة Coen الليلية، إذ يستطيع أحيانًا التجول في القرى دون أن يتعرض لهجوم مباشر، فإن الاختلاف بين الهيئتين يظل واضحًا بما يكفي لتغيير أسلوب اللعب.
عندما يصبح التخفي جزءًا من الاستكشاف
تمنح هيئة مصاص الدماء Coen فرصة للتعامل مع العالم بطريقة أكثر اعتمادًا على التخفي والتسلل. يمكنه التحرك عبر الظلام، والقفز فوق الأسطح، واستخدام Shadowstep للوصول إلى أماكن يصعب على نسخته البشرية الوصول إليها.
وهذا يجعل المباني الموجودة في Vale Sangora تبدو وكأنها أسئلة مفتوحة. هل يمكن الوصول إلى سطح هذا المبنى؟ هل يمكن تسلق هذا البرج؟ هل توجد طريقة للدخول من الأعلى؟ هذه الأسئلة تظهر باستمرار أثناء الاستكشاف، خصوصًا عندما يلاحظ اللاعب مواقع تبدو مستحيلة الوصول إليها بالطرق التقليدية.
في إحدى الحالات، يمكن لـCoen في هيئة مصاص الدماء التسلل إلى حصن مليء بالجنود عن طريق تسلق برج متهالك خلف موقعهم. خلال النهار، يكون الدخول من الباب الأمامي هو الخيار الطبيعي تقريبًا، ويمكن للاعب مفاجأة الجنود بهذه الطريقة أيضًا.
لكن اقتحام الحصن من الأعلى يمنح الموقف طابعًا مختلفًا تمامًا، خصوصًا مع إمكانية التسلل والقضاء على بعض الجنود قبل أن يكتشفوا وجود Coen.
اللعبة تشجعك على تذكر الأماكن

أحد أكثر الجوانب إثارة في هذا النظام هو أن The Blood of Dawnwalker لا تخبر اللاعب دائمًا بأن هناك شيئًا لا يمكن الوصول إليه بهيئة Coen الحالية. يمكن للاعب مغادرة موقع معين بعد استكشافه، ومع ذلك يظل لديه شعور بأن المكان لم يكشف كل أسراره.
قد تكون المشكلة في قدرات Coen البشرية، وقد يكون الحل في العودة ليلًا. والعكس صحيح أيضًا، إذ قد يصل Coen في هيئة مصاص دماء إلى مكان معين ويجد أن التعامل مع سكانه أو الوصول إلى بعض الفرص يتطلب العودة إليه نهارًا.
هذا يجعل اللاعب يتذكر الأماكن بدلًا من التعامل مع الخريطة باعتبارها قائمة من العلامات التي يجب إنهاؤها واحدة تلو الأخرى. كما أن هذا الفضول لا يقتصر على الحركة. قد يقدم أحد الشخصيات غير القابلة للعب معلومات محدودة إلى Coen البشري، بينما يكون لديه تفاعل مختلف تمامًا في الليل. وقد تتغير نتيجة موقف سبق حله إذا عاد اللاعب إليه من الجانب الآخر من حياة Coen. المكان نفسه لم يتغير، لكن طريقة التعامل معه تغيرت.
لماذا لا تبدو إعادة الاستكشاف كأنها Backtracking؟
عادةً ما تعني العودة إلى موقع سبق استكشافه في ألعاب العالم المفتوح تكرار الرحلة نفسها للوصول إلى محتوى جديد ظهر لاحقًا. أما في The Blood of Dawnwalker، فقد تعني العودة أنك لم ترَ المكان بالطريقة الصحيحة في المرة الأولى.
إذا زار اللاعب Svartrau خلال الليل، ثم اضطر إلى مغادرتها قبل شروق الشمس، فقد يدفعه الفضول إلى العودة إليها نهارًا. ليس فقط للحصول على مهمة جديدة، وإنما لمعرفة ما الذي يتغير عندما ينظر إلى المدينة من خلال هيئة Coen البشرية. هذه الفكرة تجعل Vale Sangora تبدو أقل شبهًا بخريطة واحدة ضخمة، وأكثر قربًا من عالمين متداخلين يشغلان المساحة الجغرافية نفسها.
الجانب البشري يعتمد على قدرة Coen على التواصل والتفاوض والتفاعل مع سكان المنطقة، بينما يغير الجانب vampiric الأماكن التي يستطيع الوصول إليها جسديًا. شوارع Svartrau لا تتحرك من مكانها، لكن الأسرار الموجودة فيها قد تبدو مختلفة تمامًا حسب الوقت وهيئة Coen.
أدوات الاستكشاف متاحة منذ البداية

اللافت أن The Blood of Dawnwalker لا تخفي هذه الإمكانيات خلف نظام تقدم تقليدي يتطلب فتح مجموعة من القدرات قبل العودة إلى المناطق القديمة. يحصل اللاعب على أدوات التنقل الأساسية التي تميز هيئة مصاص الدماء في وقت مبكر جدًا، قبل أن يبتعد Coen كثيرًا عن قريته.
وهذا يغير مفهوم الاستكشاف المؤجل. في لعبة أخرى، قد يرى اللاعب مكانًا لا يستطيع الوصول إليه ويفكر: «سأعود عندما أحصل على القدرة المناسبة». أما هنا، فالفكرة تصبح: «ربما يجب أن أعود عندما يحل الليل». هذا الاختلاف الصغير له تأثير كبير على طريقة قراءة العالم.
عالم واحد بتجربتين
تنجح The Blood of Dawnwalker في إعطاء الاستكشاف سببًا حقيقيًا للعودة إلى الأماكن القديمة دون الاعتماد فقط على بوابات القدرات التقليدية. Vale Sangora مكان واحد من الناحية الجغرافية، لكنها تقدم تجربتين مختلفتين اعتمادًا على هيئة Coen ووقت اليوم. الإنسان يفتح أبوابًا من خلال العلاقات والتفاعل، بينما يمنح مصاص الدماء حرية أكبر في الحركة والوصول إلى الأماكن المرتفعة والمغلقة.
والأهم أن اللعبة لا تجعل اللاعب يشعر دائمًا بأنه عاد إلى مكان يعرفه بالفعل. فالموقع الذي يبدو مستكشفًا بالكامل خلال النهار قد يحتوي على طرق وأسرار مختلفة بمجرد حلول الليل.
لهذا السبب تحديدًا، تصبح إعادة زيارة الأماكن في The Blood of Dawnwalker أقرب إلى اكتشافها من جديد، وليس مجرد Backtracking. فالخريطة لم تتغير، لكن الأدوات والمنظور والقواعد التي تحكمها تغيرت، وهذه الثنائية هي ما يمنح استكشاف Vale Sangora جزءًا كبيرًا من جاذبيته.